Mundo Replicante: el universo 'Blade Runner' más allá de la puerta de Tannhäuser (y de las dos películas)

Mundo Replicante: el universo 'Blade Runner' más allá de la puerta de Tannhäuser (y de las dos películas)

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Mundo Replicante: el universo 'Blade Runner' más allá de la puerta de Tannhäuser (y de las dos películas)

A diferencia de muchos otros clásicos del cine fantástico, el universo de 'Blade Runner' no se ha expandido a lo largo de múltiples secuelas, spin-offs y productos derivados. Oficialmente, 'Blade Runner' consiste de una sola película, la secuela que veremos en breve y el libro de Philip K. Dick en el que se inspira la propia producción de Ridley Scott de 1982.

Es una posición extraña dentro de la cultura pop: su condición de clásico intocable de la ciencia-ficción (y el nada desdeñable detalle de que la película fuera considerada un fracaso comercial en su día, lo que frustó la posibilidad de secuelas) ha hecho que, hasta ahora mismo, nadie se haya atrevido a afrontar una continuación directa. La carrera de 'Blade Runner', como Scott ha dicho muchas veces, siempre fue muy rara: de fracaso de taquilla a película de culto a clásico respetado. Quizás eso le haya impedido convertirse en una franquicia al uso.

Sin embargo, sí que existen unos cuantos productos oficiales derivados del film original. La mayoría muy raros o muy circunstanciales, pero todos interesantes por cómo expanden la estética o ideas de 'Blade Runner'. Los repasamos en una lista llena de inteligencias artificiales y futuros lluviosos. ¿Preparados para ver los Rayos-C brillar en la oscuridad?

El libro original... y unos cuantos posteriores

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'Blade Runner' está inspirada en la novela de 1968 de Philip K. Dick '¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?'. Dick es un autor peculiarísimo pero muy influyente, que trató desde los años cincuenta temas que hoy nos resultan muy habituales, como la difuminación entre la realidad y lo imaginado, la poca fiabilidad de los sentidos y la existencia de mundos artificiales, construidos con el consentimiento o no de los humanos.

Aunque Dick (que sería adaptado en muchas otras ocasiones al cine, muy notablemente en 'Desafío total') era autor casi exclusivamente de ciencia-ficción, de lo que hablaba en sus libros era de las personas y de las percepciones. Los holocaustos post-nucleares (un tema recurrente en su obra de los cincuenta y los sesenta) o las réplicas indistinguibles de los humanos, como los replicantes, son solo recursos narrativos, y por eso sus libros: a) son tan difíciles de adaptar; y b) hacen poco hincapié en la tecnología o los ambientes futuristas de naves y exploración planetaria.

'¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?' encaja con todo eso: en un San Francisco post-apocalíptico, los animales casi han desaparecido, y poseer uno es símbolo de estatus social. Esta cuestión se emplea en la novela para hablar de lo que nos convierte en humanos, y lo mezcla con una trama policiaca que nos resultará familiar: Rick Deckard persigue a seis replicantes Nexus-6 para retirarlos, aunque su trabajo es menos trepidante que en la película.

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La novela hace mucho más hincapié en la mediocre vida diaria de Deckard (por ejemplo, emplea junto a su mujer un aparato que determina las emociones que se tendrán durante el día, para ser más efectivos en sus tareas diarias) e introduce un elemento extra: una religión de nuevo cuño, el mercerismo, que tendrá importancia en el desarrollo personal de Deckard y que dará pie a los pasajes más psicodélicos del libro.

Casi todo ello desaparece en la película, más fascinada con la idea de los robots que toman consciencia de sí mismos. La novela habla de cómo la empatía (la base del test Voight-Kampf) es lo que nos hace humanos, y quizás uno de los principales momentos en común en ambas obras está en esta escena eliminada, donde se discuten los límites éticos de acostarse con un replicante antes de retirarlo... algo que sí se hace y comenta en la novela.

La novela ha tenido varias adaptaciones aparte de la propia 'Blade Runner'. Las más curiosas son una radiofónica para BBC Radio 4 en dos partes emitidas en 2014, dos audiolibros (uno de ellos sin resumir de nueve horas y media) y una adaptación teatral de Edward Einhorn estrenada en 2010.

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Sin embargo la adaptación más interesante es el comic editado en 2009 por BOOM! Studios (y en España por Norma) que sigue minuciosamente la novela, a lo largo de 24 números ilustrados por Tony Parker. Es un poco verborreico y literal en exceso, pero fue todo un éxito, y le siguió una precuela de la novela titulada 'Polvo al polvo' y que narra los primeros días después del guerra mundial que arrasa con todo.

Además de estas adaptaciones y de una una novelización de la película que el propio Dick se negó a escribir y que acabó publicando Les Martin en 1982, la novela cuenta con tres secuelas directas. Dos de ellas están publicadas en español: 'Blade Runner 2: El límite de lo humano' (1995), 'Blade Runner 3. La noche de los replicantes' (1996) y 'Blade Runner 4: Eye and Talon' (2000). Todas fueron escritas por el amigo de Dick K. W. Jeter y, como es obvio por el título, son muy dependientes de la película de Scott. De hecho, lo que intentan es conciliar los universos literarios y cinematográfico.

Son libros interesantes para el fan que quiera ver expandido el universo replicante. Sobre todo el más directo, la segunda parte: arranca con la sospecha de que el famoso sexto replicante (referencia eliminada del Final Cut de la película) es Deckard, y conocemos al humano que dio forma física a Batty. Se recupera al personaje de John Isidore de la novela, relacionado allí con los tan ansiados animales, y también la idea de Dick de que los replicantes se fabrican en masa.

La adaptación oficial de Marvel al comic

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En el mismo año de 1982, Marvel lanzaba una adaptación en formayo álbum guionizado por Archie Goodwin y con dibujos de Al Williamson y Carlos Garzon. El resultado fue muy discutido en su momento, como la mayoría de las adaptaciones de películas al comic por aquel entonces, pero pese a sus excesos de texto, es una lectura simpática, que añade cierta vibración cromática a los apagados colores de la película original.

Sin duda, uno de los grandes valores para el fan curioso es la recuperación de la constante voz en off de Deckard o el final feliz, presentes en una adaptación que creía estar basándose en la versión definitiva de la película. Y, posiblemente para furia de muchos de esos, el comic es demasiado explicativo en frase como aquella con la que concluye y que se inventa, estilo Marvel, el origen del término 'Blade Runner': "Blade Runner [litarlemente, 'corredor en el filo']. Siempre moviéndote en el filo. Supongo que es ineviatable. En algún momento caerás. A uno de los dos lados..."

La secuela que nunca fue: 'Soldier'

Una curiosísima película del nunca suficientemente reivindicado Paul W. S. Anderson escrita por David Peoples, uno de los guionistas de 'Blade Runner', y que tras su estreno reveló que la película de Scott y esta transcurren en el mismo futuro. Eso no la convierte en una secuela, claro, pero hay ciertos paralelismos muy divertidos: para empezar, la idea de supersoldados creados de forma artificial y que adquieren consciencia, y que claramente entronca con la idea de los replicantes.

El alcance y ambición de 'Soldier' está muy lejos de 'Blade Runner', pero es innegable que el guiño de esta película de acción rotunda y descerebrada es simpático por su desvergüenza. 'Soldier' incluye homenajes a novelas de Dick, a la batalla de las puertas de Tannhäuser que menciona Batty (y que aquí aparece en un historial militar) y se puede ver un spinner (los coches voladores) hecho trizas.

Los videojuegos: Blade Runner digital

La influencia de 'Blade Runner' en la cultura pop es descomunal y merecería estudio aparte. No ya su forma de predecir el futuro (un crítico la calificó en su día de "pornografía de la ciencia-ficción" con ánimo despectivo, aunque no suena tan mal visto hoy), sino en términos estéticos y temáticos. Es imprescindible para entender el subgénero literario del cyberpunk (que llevó mucho más allá las propuestas de Scott) y su mezcla de cine noir y futuro deprimente sigue empapando todo tipo de películas, comics, libros y videojuegos.

Uno de los medios en los que impactó con más fuerza fue en los videojuegos, debido sin duda a lo permeable que estos siempre han sido a la temática futurista. Algunos de los ejemplos más claros de juegos influidos por 'Blade Runner' podrían ser 'Perfect Dark', 'Syndicate' y, ante todo, 'Deus Ex' (no solo en lo visual, también en lo argumental), así como el sensacional 'Snatcher' de Hideo Kojima, casi una adaptación apócrifa en el que un policía investiga una serie de asesinatos producidos por inteligencias artificiales que van sustituyendo a humanos.

Oficilmente, 'Blade Runner' tuvo dos adaptaciones. Una de ellas, de 1985, fue desarrollada por el estudio británico CRL Group PLC y salió en Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC. Oficialmente, adaptaba la banda sonora de Vangelis, ya que los derechos de la película eran complicados de conseguir -Ocean aún no había popularizado las licencias de películas, y el caso de 'Blade Runner', con distintas compañías poseyendo derechos de distintos aspectos del film, la cosa se agudizaba-.

El juego es, sencillamente, una persecución entre Deckard y los, ehm, "replidroids" que huyen sin parar por calles atestadas de gente. Pese a lo simplísimo del desarrollo, la mecánica es lo suficientemente trepidante como para proporcionar unas cuantas emociones simpáticas, y determinados elementos de la película, como el spinner, están conseguidos. Lo mejor, obviamente, la rendición de la BSO de Vangelis que hacen las versiones de Commodore y Amstrad, pura chicharra chiptunera de la buena.

En 1997 llegó un juego algo más serio y ambicioso, y que replicó con muchísima fortuna el ambiente, estilo y textura de la película de Scott, hasta el punto que puede considerarse la mejor secuela posible y directa del universo de 'Blade Runner'. Se trata de una aventura point-and-click para PC desarrollada por Westwood, responsables de los históricos 'Eye of the Beholder', 'Dune II' o 'Command & Conquer'.

En ella damos vida a Ray McCoy, un Blade Runner cuyas acciones corren en paralelo a las de Deckard (cuyas peripecias son mencionadas, aunque no llega a cruzarse con nuestro héroe). Es decir, más que una secuela pura y dura estamos ante un complemento de la película de Scott. Westwood hace un gran esfuerzo por replicar el tono y muchos elementos de la película: hay que realizar tests Voight-Kampff e investigar en un caso que tiene más de detectivesco que de acción.

El juego, además, tiene un elemento de desarrollo en tiempo real que en su día fue considerado como un gran avance para los juegos de este tipo: los personajes secundarios desarrollaban sus historias y personalidades independientemente de lo que hiciera el jugador, que podía llegar a experimentar trece finales distintos. Obedecían, obviamente, al gran enigma de 'Blade Runner': si el protagonista es o no un replicante.

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